-
Mākslīgā intelekta pamati
Algoritmu salīdzinājums:
Katrs no darbā pielietotiem pārmeklēšanas algoritmiem izpildīja savu uzdevumu – tika atrasts atrisinājuma ceļš stāvokļu telpā. Risināšanas gaitas rezultāti, parāda, ka 3.uzdevumā realizētais divvirzienu pārmeklēšanas plašumā algoritms, ļauj atrāk atrast eksistējošo ceļu starp uzdoto sākuma virsotni un uzdoto pārmeklēšanas mērķi. Tas ir tāpēc, ka pārmeklēšana vienlaicīgi tiek veikta abos virzienos: no datiem un no mērķa. Šis algoritms darbu beidza 3. iterācijā, jo abos OPEN sarakstos tika konstatēta virsotne F. Savukārt, 2.uzdevumā izmantotā no datiem virzīta pārmeklēšana dziļumā dotām spēļu kokam arī bija efektīva, jo pārmeklēšanas mērķis atradās dziļos līmeņos, un tas tika sasniegts 5. iterācijā. Turklāt, OPEN saraksts ietvera salīdzinoši daudz virsotņu skaitu pēdējās iterācijās, kas var būt skaidrojams ar lielu stāvokļu telpas vidējo zarošanas koeficientu. Salīdzinot abus algoritmus priekšrocība šajā situācijā tiek dota divvirzienu pārmeklēšanai plašumā.
…
NEINFORMĒTAS PĀRMEKLĒŠANAS STRATĒĢIJAS STĀVOKĻU TELPĀ ATSKAITE studiju kursā „Mākslīgā intelekta pamati” Spēles apraksts: Savāc 15! Uz galda atrodas tukšs trauks. Spēlētāji izpilda gājienus pēc kārtas. Spēlētājs savā gājienā drīkst ielikt traukā no 3 līdz 6 spēles kauliņiem. Kopējais kauliņu skaits traukā nedrīkst pārsniegt 15. Tas spēlētājs, pēc kura gājiena kauliņu skaits traukā ir vienāds ar 15, ir uzvarētājs. Ja kauliņu skaits ir 13, tad spēlētājs zaudē. Ja kauliņu skaits ir 14, tad rezultāts ir neizšķirts