Add Papers Marked0
Paper checked off!

Marked works

Viewed0

Viewed works

Shopping Cart0
Paper added to shopping cart!

Shopping Cart

Register Now

internet library
Atlants.lv library
FAQ
3,99 € Add to cart
Add to Wish List
Want cheaper?
ID number:585316
 
Author:
Evaluation:
Published: 12.02.2013.
Language: Latvian
Level: College/University
Literature: 10 units
References: Used
Time period viewed: 2000 - 2010 years
Table of contents
Nr. Chapter  Page.
  IEVADS    2
1.  PILNVEIDOŠANĀS PERIODS    3
2.  REŽISĒTĀS FILMAS    5
3.  AVATARS    8
3.2.  TEHNOLOĢIJU INOVĀCIJAS    11
  AVOTU UN LITERATŪRAS SARAKSTS    13
  PIELIKUMI    14
Extract

Kustības notveršana ir objekta vai personas kustības „notveršana”/ierakstīšana digitālā animācijā vai kompjūter-animācijā. Pati kustības notveršanas un kompjūter-radīts attēls nav nekas jauns. Kustības notveršana pazīstama kā „zaļā ekrāna tehnoloģija”. Tomēr tā ir ierobežota izmēru un cilvēka performances proporcijās, respektīvi, zaļais fons(lielākoties) kalpo par laukumu, kas vēlāk tiek veidots digitāli, savukārt aktiera performances notveršanā (ja vēlāk tēls veidots digitāli) izmanto zaļās krāsas kostīmu ar atzīmēm, kas ļauj digitāli vērot atzīmju kustību un veidot kopējā tēla performanci. Savukārt būtiskākie ierobežojumi parādās pilnīgā performances notveršanā, piemēram, acis ar šo tehniku nevar notvert, vai kustināt, kā arī uz zaļā ekrāna aktiera meikaps kavē pilnvērtīgu veiktspēju. Tradicionāli šī metode praksē darbojas izvietojot atstarojošus marķiera punktus(atzīmes) uz aktiera sejas un ķermeņa, kas tālāk tiek izmantots kompjūter apstrādē lai radītu digitalizēti izteiksmes ar datoru veidotam tēlam. Tomēr, ir diezgan pamanāma atšķirība starp cilvēka un kompjūter radītu izteiksmi, galvenokārt tādēļ, ka tikai fragmentāri notverta aktiera sejas mīmika un lielāko daļu pievieno apstrādes mākslinieki. Lai pārvarētu šo plaisu starp cilvēku un digitalizētu tēlu, Kamerons un viņa komanda izstrādāja jaunu sejas veiktspējas ieraksta attēlu – radīja galvassegas ierīci , kas aktierim jāvalkā visu filmēšanu. Šī galvassega aprīkota ar kameru, kas novietota dažus cm no sejas, ļaujot notvert ikvienu muskuļa darbību un zīlītes, un to visu digitalizēt, radot emociju īstumu aktiera dubultniekam, šajā gadījumā, avatāram. Šī video-galvassega uzvilkta visu filmēšanas laiku, un, neizmantojot attiecīgo ierakstu, to nodod vizuālo-efektu atbildīgajai kompānijai, kas pārnes ierakstītu uz kompjūter-radīto varoni- katru no kadra, pat vismazākās izmaiņas.
Augsti attīstīto digitālo animācijas attēlojumu „Avatarā” veidoja Pītera Džeksona digitālo efektu studija Weta Digital. Talantīgu mākslinieku komanda izveidoja no ierastā tēlojuma foto-īstu attēlu, pamatā izmantojot jaunus panākumus apgaismojumā, ēnojumā. Reālistiskums tika piešķirts katrai lapai, augam, kokam un akmenim, kas tika veidots Weta kompjūteros. Beigās mākslinieku komanda, ko vadīja Akadēmijas baltas ieguvējs Ričards Teilors, dizainēja rekvizītus un ieročus navi iedzīvotājiem un cilvēkiem. Visa digitālā dizaina veidošana un izstrāde aizņēma vairāk kā gadu, lai tiktu pabeigts kā iecerēts.
Vairāk kā 10 gadus Kamerons vēlējās izveidot 3-D kameru. Sākotnējais mērķis bija to izmantot filmējot Marsa filmu, kas būtu simbols kosmosa izpētei (Kamerons ir NASA konsultatīvajā padomē). Tomēr tajā laikā 3-D kamera bija veļasmašīnas lielumā un ļoti smaga(~200kg).…

Author's comment
Load more similar papers

Atlants

Choose Authorization Method

Email & Password

Email & Password

Wrong e-mail adress or password!
Log In

Forgot your password?

Draugiem.pase
Facebook

Not registered yet?

Register and redeem free papers!

To receive free papers from Atlants.com it is necessary to register. It's quick and will only take a few seconds.

If you have already registered, simply to access the free content.

Cancel Register