Add Papers Marked0
Paper checked off!

Marked works

Viewed0

Viewed works

Shopping Cart0
Paper added to shopping cart!

Shopping Cart

Register Now

internet library
Atlants.lv library
FAQ
6,99 € Add to cart
Add to Wish List
Want cheaper?
ID number:307196
 
Evaluation:
Published: 13.02.2020.
Language: Russian
Level: College/University
Literature: n/a
References: Not used
Table of contents
Nr. Chapter  Page.
  ВВЕДЕНИЕ    2
ГЛАВА 1.  ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ НЕЧЕТКОЙ МАТЕМАТИКИ В ПРИМЕНЕНИИ К КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ (ОБЗОР ЛИТЕРАТУРЫ ПО ВОПРОСАМ)    3
1.1.  Основные понятия нечеткой математики    3
1.1.1.  Нечеткая логика как составляющая нечеткой математики    3
1.1.2.  Нечеткие логические выводы    10
1.2.  Проектирование игр    17
1.2.1.  Приемы проектирования архитектуры игр    17
1.2.2.  Виды и типы игрового искусственного интеллекта    20
1.2.3.  Создание искусственного интеллекта для игр    22
1.2.4.  Искусственный интеллект и нечеткие системы    25
1.3.  Реализация нечеткой логики в играх    29
1.3.1.  Алгоритмы с нечеткой логикой    29
1.3.2.  Построение функций    32
1.3.3.  Возможные реализации нечетких выводов в применении к играм    35
  СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ    42
Extract

Героический содержит прикрытие, огонь, спец. возможности и наступление.
Затем создаются боты (виртуальные игровые персонажи) с ИИИ. Они получают случайное членское значение для групп, трусливых и героических, не обязательно поровну, необязательно одного ранга. Возможно, 90% героических / 10% трусливых. Следующий может быть 50/50 и так далее. Предположим, мы выложим 10 из них.
Смоделируем игровую ситуацию - перестрелка на складе: против персонажа, управляемого человеком сражается 10 ботов, управляемых ИИИ. Каждый бот, под управлением ИИИ будет использовать одни и те же функции для создания поведения, но нечеткие значения характеристик заставят каждого бота действовать по-разному. Самый героический бот может напасть на игрока, в то время как самый трусливый будет использовать это отступление, кто-то будет пытаться повернуть, чтобы обойти через фланг, кто-то укроется в укрытии. Действия будут выбираться исходя из значений нечеткой характеристической функции, где аргументами выступают различные условия: скорость, направление, расстояние до игрока и т.д. Поэтому ни один из двух ботов с ИИИ не сделает в игре, то же самое, хотя из 10-ти ботов некоторые могут стремиться, например, в укрытие, но это будет происходить из разных точек игрового поля с различными условиями, что будет только усиливать ощущение разумности персонажей. Действия будут обусловлены дефаззификацией значений функции.
Это всего лишь один пример. Можно разгадать путь поиска - прямой / быстрый или скрытый. Можно рандомизировать выбор доспехов и их характеристик, характеристик и видов оружия и количество золота, уровень магии, значение силы, храбрости и т.д., то что в процессе игры в различных игровых ситуациях и решении игровых хадач может аналоговым способом накапливаться игроком Чем больше характеристик будут принимать участие в фаззификации через характеристическую функцию, тем вариативнее, непредсказуемее поведение персонажа. …

Author's comment
Work pack:
GREAT DEAL buying in a pack your savings −7,98 €
Work pack Nr. 1376694
Load more similar papers

Atlants

Choose Authorization Method

Email & Password

Email & Password

Wrong e-mail adress or password!
Log In

Forgot your password?

Draugiem.pase
Facebook

Not registered yet?

Register and redeem free papers!

To receive free papers from Atlants.com it is necessary to register. It's quick and will only take a few seconds.

If you have already registered, simply to access the free content.

Cancel Register